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Faille de l'oubli

 
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Ahmaya
Légionnaire

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MessagePosté le: Lun 24 Oct - 15:15 (2016)    Sujet du message: Faille de l'oubli Répondre en citant

Faille de l'oubli
Sommaire
 1.Présentation de l'instance
 2.Présentation des compétences
 3.Objectifs
 4.Guide général
 5.Récompense




1. Présentation de l'instance


La faille de l'oubli est une instance solo accessible au niveau 66+.

Situé dans le scénario après l'échec des négociation de paix avec les Balaurs suite à l'assassinat d'un de leur seigneurs,
elle permet au joueur d'incarner l'un des Daevas de cette guerre juste avant la destruction de la tour de l'éternité.


Cette instance à pour particularité d'offrir au joueurs un ensemble de transformations élémentaires doté chacune de leur propre compétences.
Ces transformations correspondent à celle disponible au niveau 75 via le système de point de création.


Le but dans cette instance est de vaincre le boss situé au bout de celle-ci en effectuant le meilleurs rang, basé sur le nombre de points obtenu est le temps mis du début
à la fin de l'instance.


2. Présentation des compétences


A la manière d'une instance shugo, le joueur n'a pas à utiliser ses propres compétences au sein de l'instance. Ainsi, les monstres étant mis au niveau du joueur, cette instance n'a ni prérequis, ni facilité
pour une classe.


Les transformation sont présenté comme cela dans l'instance :


IMAGE TRANSFO




Chaque icone représente un élément, et cliquer sur l'icone permet de se transformer et d'obtenir les compétences suivantes :


a- Transformation de feu


Cette transformation est la plus agressive et est conseillé pour la majeure partie de l'instance pour sa capacité à décimer les monstres.
Les compétence sont les suivantes : 


IMAGE COMPÉTENCE FEU


b- Transformation de vent


c- Transformation de terre


d- Transformation de Vent


IMPORTANT: Il est à noté que la transformation en élémentaire accore une régénération complète des points de vie. Il est donc conseillé de surveillé ses points de vie au cours d'un combat afin de retirer sa transformation, puis de la réactivé pour bénéficier du soin. Cette technique permet de gagner contre des groupes de monstre important.  Il faut donc calculer les dégâts que l'on peut subir lors du bref passage "non transformé".




3- Objectifs : 


Les récompenses dans cette instances sont attribué en fonction du temps, mais aussi du score.


Pour le premier paramètre, il s'agit de vaincre les monstres de façon efficace et de ne pas faire de pause au sein de l'instance. Personnellement, je considère que pour chaque mort, je dois revoir mon objectif d'un rang à la baisse (et ne viser ainsi que le rang A, puis B, etc...).


Pour le score, il est déterminé selon les monstres vaincu au cour de l'instance. Ils se divisent en 3 types:


-Les monstre "normaux": Il s'agit de Balaurs rencontré au cour de l'instance et valant 250 points chacun. Il apparaisse sur la route du joueurs, souvent en se téléportant. Toutefois, il est a noté que certains se trouvent au milieu de Balaurs ne valant aucun point. Les tué n'est important que pour un rang S et attire les monstres alentour.


-Les monstre "arène" : Il se trouve dans les lieux où l'on peut voir une transformation élémentaires. On ne peut quitter la zone que lorsqu'il sont vaincu. La transformation en l'élément présenté est optionnelle.




-Les dragons : Objectifs important, ils valent 1500 points chacun. Seul deux d'entre eux se trouve sur la route du joueur. Les autres n'apparaissent que si le joueur tue les Balaurs nommés "officier épuisé de la légion de Bakarma".
Il est important de ne tuer que ceux de la légion de Bakarma, les autres étant inutiles.


Ces balaurs peuvent apparaître aux endroits suivant de l'instance : 





Afin de compléter l'instance avec un rang S, l'ensemble de ces points doivent être accomplis sans exception.


Additionnellement, on peut noter la présence d'officier Gerger (balaur "obèse") ne valant aucun point, mais rapportant des reliques d'AP et beaucoup d'expérience.
TOUTEFOIS, leur vie conséquente empéche l'exécution d'un rang convenable pour l'instance. Toute personne souhaitant faire un rang B/A/S doit donc les ignorer à tout prix.


4- Guide général


Au tout début de l'instance, charger la transformation de feu, ainsi que vos parchemins de course. 
A partir du moment où vous ouvrirez la porte, le chronomètre s'enclenchera.


Dés le départ, partir à droite et vérifier le nom de l'officier épuisé au fond.
Ensuite, reprendre le chemin en vérifiant le nom de l'officier à droite de la première arène.
Si l'un (ou les deux) officier est de Bakarma, le frapper puis l'amener dans l'arène. 


Invariablement, il faudra entrer dans l’arène en longeant un coté de la route pour prendre le moins de balaur possible.
En se mettant dans un coin de l'arène, les archers seront forcer de se mettre à porter de vos aoe.


Une fois l'arène vidé,activé la transformation de vent pour que les prochains pop de monstres soit plus favorables.
N'oublié pas de vérifier l'officier sur le coté gauche, puis continuer tout droit jusqu'à faire pop les monstres.
Une fois ces monstres vaincu, réactiver la transformation de feu jusqu'à la fin de l'instance.


En continuant sur la route jusqu'au boss, vaincre tout les monstres ayant un nombre de points sur eux sans oubliés de vérifier le nom des officiers sur le chemin. 


NOTE : si vous mourrez, vous pouvez vous téléporter prés de votre lieu de mort en activant l'obélisque à coté de vous.


BOSS


Le boss présente la capacité de prendre 4 formes différente. 
A chaque transformation, il régénérera ses pv.
Ses transformations se font a 75% puis 50% de ses PV.




Il s'agit des transformations suivantes :
 


Mode assassin : 


Prendre la transformation de feu. Mode le plus simple, il s'agit de toujours rester au corp a corp du boss, qui se téléportera parfois.




Mode Mage :


Prendre la transformation de feu. Il invoquera parfois 4 monstres : seul l'un d'entre eux effectue une attaque, et il faut le tuer RAPIDEMENT.
Tanker les autres attaques.




Mode Guerrier : 


Le boss effectuera de nombreuses aoe, et invoquera parfois des monstres. Faisable en transformation de vent pour éviter les dégats, mais le plus simple rester de prendre la transformation de feu,
et de profiter du temps entre chaque attaque pour se régénérer en réactivant la transformation.




Mode Special : 


Transformation d'eau OBLIGATOIRE : le boss cast parfois un sort appliquant un dot qu'il faut retirer rapidement avec le 4ème sort de la transformation d'eau.
De plus il faut rester dans la mesure du possible dos au boss pour éviter ses aoe douloureuses.

5- Récompense


Pour chaque rang grimpé dans l'instance, vous obtiendrez 1 symbole (allant ainsi de 1 symbole pour le rang D à 6 pour le rang S).
Ces symboles peuvent être dépensés au pnj devant l'instance pour les récompenses suivantes : 


6 symboles   : Lot de pierre de stigma. NE CONTIENT QU'UN GOBELET (erreur de traduction)
12 symboles : Parchemin reset pour l'instance
30 symboles : sac de 5 gobelets antiques
70 symboles : Ailes mythique lvl 75 avec un skin exclusif (ailes du boss)
120 symboles : Titre Insondable ou complexe (physique ou magique)  



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MessagePosté le: Lun 24 Oct - 15:15 (2016)    Sujet du message: Publicité

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